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滬游觀察|為何社交類VR游戲仍有一席之地?

澎湃新聞?dòng)浾?包青亞 實(shí)習(xí)生 溫欽宇 編譯
2026-04-22 15:21
來(lái)源:澎湃新聞
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貓頭鷹實(shí)驗(yàn)室(Owlchemy Labs)于2010年在美國(guó)創(chuàng)立,以“實(shí)驗(yàn)室”般的團(tuán)隊(duì)文化著稱,是當(dāng)代VR游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域中獨(dú)樹一幟的游戲工作室。從《工作模擬器》(Job Simulator)到《度假模擬器》(Vacation Simulator),工作室始終聚焦直觀化、強(qiáng)體感的玩法設(shè)計(jì),充分發(fā)揮了VR游戲的沉浸感優(yōu)勢(shì)。

在游戲《Dimensional Double Shift》的創(chuàng)作中,工作室延續(xù)這一思路,打造出一款免費(fèi)、強(qiáng)社交屬性的VR游戲產(chǎn)品。該游戲的下載量已突破百萬(wàn),培養(yǎng)了一批高黏性的忠實(shí)玩家群體。其最新付費(fèi)DLC關(guān)卡《Sporelando》即將上線。

筆者采訪了貓頭鷹實(shí)驗(yàn)室的首席執(zhí)行官安德魯?艾奇(Andrew Eiche),圍繞VR用戶行為、社交與體感玩法的崛起、VR硬件設(shè)計(jì)現(xiàn)狀和行業(yè)變革趨勢(shì)進(jìn)行交流。

本文圖片均來(lái)自80LV

請(qǐng)您介紹一下《Dimensional Double Shift》目前的運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)與市場(chǎng)反饋?

《Dimensional Double Shift》擁有穩(wěn)定且忠誠(chéng)度極高的玩家群體,累計(jì)下載量已超百萬(wàn)。玩家對(duì)這款游戲的認(rèn)可度很高,尤其是核心玩家群體。

最新推出的《Sporelando》是游戲中的第四維度(the fourth dimension)。在拓展游戲版圖的同時(shí),工作室會(huì)根據(jù)玩家反饋?zhàn)龀稣{(diào)整。比如廣受好評(píng)的瞬時(shí)轉(zhuǎn)向功能,就是根據(jù)玩家調(diào)研做出的更新。針對(duì)不少玩家尤其是兒童,會(huì)在臥室等狹小的空間內(nèi)玩游戲的情況,這類適配功能顯得尤為重要。

早在游戲內(nèi)測(cè)階段,團(tuán)隊(duì)最初的下載量預(yù)期是半年內(nèi)達(dá)到2萬(wàn),沒(méi)想到實(shí)際下載超過(guò)了20萬(wàn)。這就表明,該類型產(chǎn)品在VR領(lǐng)域擁有巨大的市場(chǎng)潛力,玩家需求是真實(shí)存在的。

VR賦予玩家獨(dú)特的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)

當(dāng)下走紅的VR游戲,似乎又回到《工作模擬器》那種玩法,VR仿佛完成了一次閉環(huán),您認(rèn)為原因何在?

我始終認(rèn)為這就是VR技術(shù)的發(fā)展方向。早在行業(yè)發(fā)展的初期,大家對(duì)VR適用場(chǎng)景存在一些錯(cuò)誤的想象。

VR在沉浸感與社交互動(dòng)上具備天然優(yōu)勢(shì),尤其是玩家間的動(dòng)態(tài)和體感化的交互。即便是一次再簡(jiǎn)單不過(guò)的游戲動(dòng)作,比如雙人啟動(dòng)摩托引擎,都能創(chuàng)造出一個(gè)只屬于VR體驗(yàn)的獨(dú)特時(shí)刻。但是,VR也確實(shí)存在一些物理局限。即使是最輕量級(jí)的頭顯設(shè)備,仍會(huì)帶來(lái)負(fù)重感與悶熱感,繼而影響用戶的單次使用時(shí)長(zhǎng)。完整的3A大作不缺玩家,但他們忠誠(chéng)度高,但往往規(guī)模較小。

對(duì)開發(fā)者而言,最重要的是理解玩家需求,他們渴望角色扮演與即興發(fā)揮的自由度。因此,游戲限制越多,體驗(yàn)就越難出彩。VR的核心魅力恰恰賦予了玩家自然交互的空間。

便捷易懂的交互設(shè)計(jì)能夠降低游戲門檻

對(duì)于拉動(dòng)拉桿、撥動(dòng)開關(guān)這類基礎(chǔ)交互,團(tuán)隊(duì)如何實(shí)現(xiàn)持續(xù)創(chuàng)新?

我們?cè)屨麄€(gè)工作室研讀《日常事物設(shè)計(jì)學(xué)》(The Design of Everyday Things)。大多數(shù)交互行為,本質(zhì)上都可以拆解成為數(shù)不多的常見(jiàn)動(dòng)作。

我們參考過(guò)一篇論文,其中總結(jié)了約30種抓取物體方式,但高頻使用的僅有10-15種。因此,團(tuán)隊(duì)不再過(guò)度追求交互類型的創(chuàng)新,而是聚焦核心交互的打磨和完善。我們的設(shè)計(jì)核心理念是讓交互更加直觀且符合場(chǎng)景邏輯。比如,開關(guān)看起來(lái)就該被撥動(dòng),拉桿看起來(lái)就該被拉動(dòng)。

真正的難點(diǎn)不是內(nèi)容設(shè)計(jì),而是讓玩家無(wú)需教程就能理解操作方式。最理想的狀態(tài)應(yīng)該是,玩家看到物體,便能立刻明白如何在游戲中使用它。

手部追蹤(hand tracking)在這一設(shè)計(jì)理念中占據(jù)怎樣的地位?

手部追蹤是核心。若想將VR游戲推向更廣泛的玩家群體,我們就必須明白,大多數(shù)人并不會(huì)使用傳統(tǒng)游戲手柄。

手部追蹤能夠降低游戲門檻。即便從未接觸過(guò)電子游戲,人們也大抵熟悉現(xiàn)實(shí)中手部操作的邏輯。這并不是否定游戲手柄的價(jià)值,手柄當(dāng)然有不可替代的場(chǎng)景,但拓展輸入方式能更好地降低游戲門檻,吸引更多玩家。

正向的平臺(tái)推介與激勵(lì)有助VR行業(yè)可持續(xù)發(fā)展

您如何看待未來(lái)三到五年VR行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)?

平臺(tái)激勵(lì)機(jī)制和商業(yè)可持續(xù)性是關(guān)鍵。游戲平臺(tái)應(yīng)該構(gòu)建一種可持續(xù)的營(yíng)收體系,主動(dòng)支持、推薦那些高參與度、高收益的游戲。相比盲目迎合平臺(tái)的短期偏好,這種模式會(huì)更加健康的。

應(yīng)用商店的頁(yè)面設(shè)計(jì),同樣影響著玩家的游戲選擇。傳統(tǒng)應(yīng)用商店缺乏試玩、自由探索等功能,這在無(wú)形中變相鼓勵(lì)開發(fā)者采用降價(jià)吸引玩家的策略,從而導(dǎo)致游戲定價(jià)越來(lái)越低。

與之不同,Steam等平臺(tái)能夠通過(guò)試玩版本、精選推薦、新品節(jié)等宣傳活動(dòng),為產(chǎn)品溢價(jià)與信息透明創(chuàng)造了空間。由此可見(jiàn),傳統(tǒng)應(yīng)用商店鼓勵(lì)免費(fèi)游玩模式,大抵還是因?yàn)槠脚_(tái)無(wú)法為玩家提供豐富的產(chǎn)品介紹和檢索工具。

若換一個(gè)市場(chǎng)環(huán)境,《Dimensional Double Shift》是否會(huì)采用付費(fèi)制?

存在這種可能。如果游戲平臺(tái)具備類似內(nèi)部試玩系統(tǒng)等營(yíng)銷模式,游戲確實(shí)可以采用付費(fèi)模式。

當(dāng)前最有效的推廣方式,是讓玩家直接試玩游戲,這也是我們采用免費(fèi)制的原因之一。在更成熟的生態(tài)中,單機(jī)付費(fèi)體驗(yàn)或許能重新崛起,但在現(xiàn)有的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)下,游戲行業(yè)非常容易陷入低價(jià)競(jìng)爭(zhēng)。

游戲下載量突破百萬(wàn),團(tuán)隊(duì)有何感受?

這對(duì)我們來(lái)說(shuō)意義重大。我們的游戲只登陸Meta Quest平臺(tái),花了一年零一個(gè)月就達(dá)成這一里程碑。考慮到VR行業(yè)的現(xiàn)狀,這一成績(jī)令人興奮,它也表明了VR體驗(yàn)的市場(chǎng)需求是巨大的。

游戲的營(yíng)收表現(xiàn)如何影響項(xiàng)目整體策略的?

目前的營(yíng)收表現(xiàn)符合預(yù)期,因此團(tuán)隊(duì)并未采用收益最大化的極端策略。比如《Dimensional Double Shift》沒(méi)有設(shè)置多套貨幣體系或激進(jìn)商業(yè)化手段。這主要得益于《工作模擬器》等過(guò)往作品的持續(xù)成功,讓團(tuán)隊(duì)擁有了更靈活的試錯(cuò)空間。

《工作模擬器》的營(yíng)收表現(xiàn)依舊穩(wěn)定嗎?

是的,表現(xiàn)十分出色。該作品已成為一款長(zhǎng)青游戲,至今仍被奉為VR游戲入門作品之一。該游戲長(zhǎng)久的生命力也影響著工作室新項(xiàng)目的開發(fā)思路。

在創(chuàng)作《Dimensional Double Shift》的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)更加聚焦玩家喜愛(ài),簡(jiǎn)化了部分設(shè)計(jì),而不是單純從開發(fā)者視角出發(fā)設(shè)計(jì)游戲。

工作室的游戲開發(fā)流程是如何演變發(fā)展的?

早期,工作室的開發(fā)模式更為隨性?!豆ぷ髂M器》的創(chuàng)意大多源于團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的互相取樂(lè)。

如今,工作流程則更加體系化。我們會(huì)制定詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔、開展主題頭腦風(fēng)暴,以更技術(shù)化的方式搭建系統(tǒng)。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)會(huì)依托更成熟的設(shè)計(jì)工具,實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的視覺(jué)、動(dòng)畫與交互效果。雖然近期的作品,在玩家感知上更貼近早期VR作品的模樣,但是實(shí)際卻大不相同了。

工作室為什么會(huì)選擇Unity引擎進(jìn)游戲發(fā)?

Unity引擎與我們高度適配,尤其在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)領(lǐng)域。游戲引擎的選擇,本質(zhì)上是由團(tuán)隊(duì)熟悉度與操作經(jīng)驗(yàn)決定的。我們使用Unity已經(jīng)超過(guò)十年,沉淀了大量技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。但任何引擎都能制作優(yōu)秀的游戲,關(guān)鍵在于開發(fā)者如何使用它。

工作室的游戲作品是否會(huì)登陸更多平臺(tái)?

目前《Dimensional Double Shift》已登陸Meta Quest與Galaxy XR平臺(tái)(均基于安卓XR系統(tǒng))。雖然暫未公布新增平臺(tái)的計(jì)劃,但我們本身是個(gè)多平臺(tái)開發(fā)的工作室。

(本文選編自80LV,原文標(biāo)題“具備社交體感功能的VR游戲?yàn)楹?/strong>備受玩家青睞Why Social, Physical VR Games Are Thriving, According to Owlchemy Labs

    責(zé)任編輯:吳英燕
    校對(duì):張艷
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