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游戲“御三家”,金身要破?
日前,Valve Corporation公司全新VR頭戴設備 Steam Frame亮相Steam。
據(jù)了解,Steam Frame是一款獨立運行的VR頭戴設備,可支持整個Steam游戲庫,兼容VR游戲和傳統(tǒng)PC游戲。
值得注意的是,據(jù)分析公司Alinea Analytics最新估算,Valve公司旗下數(shù)字發(fā)行平臺Steam在2025年1月至11月中旬期間,已實現(xiàn)總收入超過162億美元。
這一數(shù)字涵蓋付費游戲銷售與免費游戲內(nèi)購收入,預計將使2025年成為該平臺有史以來收入最高的一年。
數(shù)據(jù)顯示,2025年Steam平臺的收入表現(xiàn)顯著超越2024年同期。

截至11月中旬,2025年收入已比2024年全年總收入高出約5.7%。分析師預計,隨著年末促銷季的到來,這一差距還將進一步擴大。
就在兩天前,索尼發(fā)布的最新財報顯示,截至2025年9月30日,PS5的全球出貨量為8420萬臺,比上一財年同期增加10萬臺。
同一天,任天堂在11月11日發(fā)布Switch系統(tǒng)21.0.0版本更新。公開資料顯示,Switch系統(tǒng)21.0.0版本重點優(yōu)化了GameChat社交功能、多語言支持及硬件設置界面。
公開資料顯示,索尼PS5 8420萬臺的全球出貨量源于其硬件性能、價格策略及內(nèi)容生態(tài)的綜合發(fā)力。
其中,游戲《羊蹄山之魂》發(fā)售首周在日本市場取得12萬份實體銷量,成為PS5平臺首發(fā)銷量第五的作品。
與此同時,PS Plus二檔會員新增"經(jīng)典游戲庫",納入PS1/PS2復古游戲,通過內(nèi)容差異化對抗Xbox Game Pass的訂閱生態(tài)。

任天堂則打出社交牌。
Switch系統(tǒng)21.0.0版本新增語音定位功能,玩家可自主選擇是否開啟"聊天音頻平移",避免多人語音時聲音方向混亂。
Pro控制器新增"穩(wěn)定"與"低延遲"兩種語音模式,在競技類游戲中,玩家可切換至低延遲模式減少音頻延遲,確保指令同步。
個人主頁的"一起玩過的人"列表新增聊天記錄顯示,玩家可快速回顧互動歷史,添加新游戲伙伴,形成更緊密的社區(qū)關(guān)系。
從以上行為來看,游戲主機市場是否迎來的新的拐點,從硬件比拼走向硬件、軟件迭代與內(nèi)容生態(tài)的三維博弈?
怎么看待近期這種產(chǎn)業(yè)趨勢?
游戲主機市場下一輪的增長點和競爭核心是什么?
對此,北京商報記者華卓瑪和書樂進行了一番交流,本猴以為:
游戲主機整體情況還是御三家為主,且依然是硬件比拼。
盡管VR、AR和MR設備及相關(guān)游戲已經(jīng)出現(xiàn),但還很低端,至于社交屬性等功能,只是添加插件,來滿足主機玩家的多元化需求。

目前,主機游戲,依然靠自身的硬核實力和游戲展現(xiàn)能力,保持在游戲鄙視鏈最上游,沒有顛覆式創(chuàng)新之前,不會改變。
玩法體驗,是游戲主機一直在試圖破局并對抗對手的關(guān)鍵賽點,也是劃分下一個世代主機的一個標志。
此前,任天堂用WII達成了體感游戲的突破,進而形成護城河,并被Xbox所效仿,就是一個例證、
而Switch的主機、掌機一體打法,也形成了獨家體驗。
但這些新突破,目前都沒有對主機硬核比拼硬件和獨占游戲這兩大“內(nèi)容”護城河,形成顛覆,只能算是升級。

包括此次加入頭顯、社交等新功能,也是一種升級,而非顛覆。
游戲主機的下一個增長點,或許是實現(xiàn)和其他游戲載體的多端數(shù)據(jù)互通,讓同款游戲的玩家能跨端戰(zhàn)斗并社交,進而把更多對游戲體驗有更高追求的玩家吸引到游戲主機這一載體上來。
此外,影游互動、轉(zhuǎn)型訂閱制等,或許也是可能突破的方向。硬件和游戲足夠硬核,價位和體驗足夠溫暖,或許將是游戲主機的未來。
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