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2025本土高光屬于二維動畫?導演、創(chuàng)作者自述二維動畫為何依然重要

2025年暑期檔,國產二維動畫電影突破“小眾”賽道逆流而上,成了市場黑馬。
《羅小黑戰(zhàn)記2》以連續(xù)多日單日票房破億的成績,穩(wěn)居檔期前列;《浪浪山的小妖怪》上映后口碑發(fā)酵,單片票房突破16億元。不僅如此,《羅小黑戰(zhàn)記》《浪浪山小妖怪》系列的IP經營與衍生品銷售正熱,“羅小黑”不僅品牌聯(lián)名覆蓋多品類,更往谷子經濟、線上電商發(fā)力;“浪浪山”相關授權單品就超過400種。
這些成功案例,都在某種程度上,驗證了二維動畫同樣可以跑通內容到商業(yè)化的IP鏈條。
在國產三維動畫在電影市場與流媒體平臺都已成為主流動畫產品的當下,展現(xiàn)了二維動畫在成為IP產品賽道的新潛力:擁有自洽的美學體系和獨立的產業(yè)路徑。
縱觀近年來的動畫產業(yè),三維動畫憑借資產復用和技術效率在大片市場中占據(jù)優(yōu)勢。然而,在院線與短視頻平臺的雙重消費場景中,二維動畫展現(xiàn)出更靈活的可能性:它的風格化特征更突出,在獨特審美與風格加持下,成本有較大的彈性空間,能夠在游戲PV、潮玩衍生、品牌廣告、音樂MV等多樣業(yè)態(tài)中找到相對穩(wěn)定應用場景。
這種趨勢同樣在活躍在一線的創(chuàng)作者的實踐中得到印證。聯(lián)合Hishorts!(最新動態(tài):第十屆中國?嘉峪關國際短片電影周啟幕)平臺,東西文娛對話了三位活躍在工作一線的年輕導演、創(chuàng)作者。二維動畫在他們的工作經歷中占據(jù)了相當大的篇幅。
來自廣告行業(yè)的導演林天華就明確指出,二維動畫在游戲宣傳片、藝人MV和獨立表達中都有獨特優(yōu)勢,尤其是“形變”“火焰”“風的軌跡”等視覺表現(xiàn),已形成不可替代的美學范式。
他覺得,二維動畫的商業(yè)潛力遠未完全釋放,關鍵在于能否找到匹配的故事和敘事邏輯。
自由導演張婧琪則把二維動畫看作“語言”,而不是單純的技術手段。她在短片創(chuàng)作中嘗試了從水墨到都市風的多種探索,認為二維動畫的價值在于以線條和形態(tài)承載情緒,并通過敘事與角色表演傳遞不可替代的溫度。
在她看來,AI能提升效率,但還無法真正取代二維動畫作為敘事語言的表達功能。
教育者兼創(chuàng)作者鄭雅文的觀察具備一定國際視角。在美國、日本和法國的求學與創(chuàng)作經歷讓她看到,不同市場雖對二維動畫的態(tài)度各異,但“故事為王”始終是全球共識。
她觀察到,中國二維動畫的短板并非技術,而是缺乏敘事訓練;而當創(chuàng)作者能把情感與生活經驗注入其中時,二維動畫就能以小博大,觸達更廣泛的觀眾。
敘事、風格化表達與文化記憶附加值,是出現(xiàn)在三位二維動畫創(chuàng)作分享中共通的關鍵詞。也恰恰指引了二維動畫的前路:靠這些突出的創(chuàng)作與產品化要點,去贏得觀眾的情感與市場的空間。
站在這一視角,對于持續(xù)尋找突破口的中國動畫產業(yè)而言,二維動畫也不是“情懷的延續(xù)”,而是在動畫越來越需要自我造血能力的情況下,一種比較靈活的選擇。
三位年輕導演雖路徑不同,對二維動畫抱有同樣的熱忱和共識。這組自述既是一場關于“二維動畫何以動人”的思辨,也是一份行業(yè)生存指南。
當然,大家都不可避免的提到了AI的應用帶來的影響,廖廖幾語中,也映射出了動畫正在發(fā)生的變化。以下為三位自述摘錄。

“二維有一套獨一無二的美學體系
國內二維市場的潛力還遠未被打開“

我是一名動畫導演,現(xiàn)在在上海做廣告動畫。眼下環(huán)境不比前兩年,項目變少了,預算也降了,但客戶要求并沒降低,做得挺難。
目前我接的廣告項目以二維動畫為主、三維為輔,比例差不多是6:4。我所接觸的二維動畫商業(yè)應用集中在三大領域:游戲PV、玩具衍生、藝人MV。很多甲方追求的已不僅是信息傳達,更是“風格化”,要么創(chuàng)新,要么懷舊。

(圖注:林天華團隊,透明螃蟹工作室制作王源《宇宙超級無敵大》動畫MV)
三維的部分更多是潮玩衍生。因為三維動畫和實體潮玩產品可以實現(xiàn)參數(shù)統(tǒng)一,尤其文化IP公司通常有專門的資產保護部門,對精度要求極高,三維剛好能滿足這一點。

(圖注:林天華團隊,透明螃蟹工作室制作泡泡瑪特積木玩具新品動畫)
但我依然覺得二維動畫對業(yè)界而言很有價值。一方面因為它成本相對低,單人也有能力完成一個片子,自由度高,很適合做獨立表達,尤其是偏文本表達的作品。另一方面,二維動畫有一種“文化遺產”的屬性。很多人從小是看二維動畫長大的,那種熟悉感自帶“老味”,能給內容增值。
更重要的是,二維有一套獨一無二的美學體系。比如火焰、閃電、風吹衣擺該怎么表現(xiàn),早已積累出大量范式。像日本的“金田流”,已經像門派一樣自成系統(tǒng)。我覺得這簡直是一種“非物質文化遺產”,是三維動畫目前不具備的。
其實國內二維市場的潛力還遠未被打開。盡管當前主流更傾向三維,但只要故事好(比如《浪山的小妖怪》),商業(yè)價值可以非常高。

目前的國產動畫確實常被說“故事弱”。我覺得一方面是機制問題,另一方面是行業(yè)普遍不重視編劇。本來超過15分鐘的作品,劇本幾乎決定成敗,可很多導演自以為能兼任編劇,再加上不少同行本身對故事興趣不大,畫面好看就滿意,對劇本部分的投入不夠,動畫編劇行業(yè)長期欠發(fā)展,好劇本自然就稀缺了。
我本科是在中傳學的廣告學,后來中途休學去了英國,轉學純藝術(Fine Art),再之后才慢慢走向動畫。學廣告時期的構圖與傳播知識,英國求學期間接觸的藝術家威廉?肯特里奇、楊德昌、北野武、洪尚秀、拉斯?馮?提爾,還有日本的一些動畫作者,都深刻影響了我對畫面、調度和空間的理解。
2021年,我完成了《寵物魚》,這是我第一次完整實現(xiàn)自己想法的作品。我一直偏好有溫度、帶筆觸的風格。全片幾乎都是鉛筆手繪上色,一張一張畫出來,保留了強烈的手工感。

4分52秒的動畫前后花了一年多時間。靈感來自于我那幾年對于廣東和香港的體驗。在《寵物魚》中,我特別注重形狀設計和空間構造帶來的情緒共鳴。所有畫面元素都可以被抽象為形狀與構圖,從而傳遞情感。
比如“他與媽媽吃飯”那場,鏡頭是從床的角度望過去,他們的頭頂懸掛著褲子、衣服,這些物品壓得很低、沒有光,呈現(xiàn)黑色,營造出壓抑感,這就是使用形狀的表達。
此外,空間本身也在說話。開頭兩棟樓之間的一線天,慢慢露出一輛車上的狗頭……這些都不是隨便擺的。我自己寫劇本時會先構建一個“意義系統(tǒng)”,盡量讓每個元素都承擔敘事功能。

(圖注:《寵物魚》劇照)
《寵物魚》之后,我開始把精力投入到工作。起初在一個小工作室做原創(chuàng),也負責廣告部分。后來去廣告公司積累經驗,如今自己運營工作室,以項目制接動畫類的商業(yè)委托。
最近我在畫圖像小說和漫畫,用這種一個人就能完成的敘事形式保持創(chuàng)作狀態(tài)。這其實很像動畫的分鏡階段,在沒法做真正動畫的時候,我就用分鏡來完成敘事,保持手感。
至于做長片,其實不是我想不想的問題,而是能不能問題?,F(xiàn)在連做短片的機會都比前幾年少很多,沒什么投資方愿意支持一部十幾分鐘的短片,長片更是難上加難。

(圖注:林天華團隊,透明螃蟹工作室制作EA FC24龍年賀歲短片)
創(chuàng)作中我個人是很少用AI的。商業(yè)項目對精準度要求極高,IP形象、客戶需求都要精確實現(xiàn),而AI給出的結果常常似是而非。更何況動畫中的“表演”是純人類的創(chuàng)作。動作節(jié)奏、行為邏輯、說話方式,都要人去琢磨。
目前來看,AI在動畫領域的應用主要有兩類:一是“內容農場”式量產,不求精度,只求有內容;二是輔助基礎操作,比如中間幀、上色,有時比新手效率更高。
確實,它降低了門檻,哪怕不會畫,也能借AI實現(xiàn)敘事。但真正的挑戰(zhàn)在于“控制力”,你想精準控制輸出,就要投入大量輸出指令,那本質上還是需要人的判斷。
怎樣平衡人與AI的協(xié)作比例,是我們這一代創(chuàng)作者必須面對的命題,但我依然愿意相信人手繪出的溫度。

“二維動畫最不可替代的是“手工溫度”和藝術屬性
每一根線條都帶著情緒,三維很難復制”

我是一名分鏡師和動畫導演,參加項目涉及動畫、游戲、廣告等領域。
對我來說,創(chuàng)作的核心始終是表達。動畫就像一種語言,能講出文字說不清的感受。在我看來,二維動畫最不可替代的就是它的“手工溫度”和藝術屬性。每一根線條都帶著情緒,這是三維很難復制的。

(圖注;張婧琪動畫短片《劍》)
就像有些奧斯卡獲獎短片,畫面極簡但情感深邃,靠的就是二維獨有的表現(xiàn)力。
當然二維動畫也面臨很多現(xiàn)實挑戰(zhàn),長片尤其難推進。目前我完全沒有做長片的打算,更喜歡短片的自由和靈活,也有很多故事渴望用這種形式實現(xiàn)。
我認為本土二維動畫的風格絕不會止步于“日漫”和“國風”。法國、西班牙、美國……各地動畫早已形成鮮明風格,我們也有機會在傳統(tǒng)基礎上長出新的東西,比如融入現(xiàn)代語境的新國風、都市二維等等。我個人始終追求有溫度的畫風,偏好手繪帶來的質樸與情緒。
現(xiàn)在常有人說“二維美術厲害但故事弱”,其實是因為故事更依賴天賦與生活感知,不是單靠努力就能練成的。有些創(chuàng)作者偏重視覺,這也是一種選擇;但我始終堅持故事為王,再好的畫面也是為了敘事服務。

(圖注;張婧琪動畫短片《劍》)
我是從小喜歡畫畫,早期受日漫影響比較深,后來出國讀書,接觸到《花園墻外》這類作品,才逐漸打開審美邊界。宮崎駿像是啟蒙的明燈,到現(xiàn)在我還?;仡^看他筆下的風景;《銀魂》的熱血和《水星領航員》的細膩,也都默默引領我走上動畫這條路。

后來我在加州藝術學院(Cal Arts)學習,那里的教學非常強調導演思維和整體把控,不只教技術。每年都要完成一部片子,這種高強度的訓練讓我逐漸習慣用二維的方式去表達,一直到現(xiàn)在。

(圖注;張婧琪動畫短片《劍》手稿)
2018年我做了一部三分鐘左右的短片,帶點預言色彩。靈感一部分來自上海美影廠的老水墨動畫。我有點書法基礎,但更多是靠數(shù)字方式反復嘗試,最終用 Photoshop 模擬出了水墨的筆觸和層次。

(圖注;張婧琪動畫短片《劍》)
另一部分靈感來自一首古風歌,歌詞特別有畫面感。我腦中出現(xiàn)了一個帶點市井氣的機靈男人,慢慢發(fā)展成一個關于“劍與欲望”的故事,有點像潘多拉魔盒的隱喻,他最終選擇歸還那把劍,回歸本心。

(圖注;張婧琪動畫短片《劍》)
目前我正在做一部新的二維短片,動畫部分快完成了。這次我用旁白來敘事,整體更意象化。它像是我送給自己的禮物,不為迎合觀眾或電影節(jié),只是想記錄這個階段的思考與感受。從去年開始斷斷續(xù)續(xù)地做,中間經歷不少變動,但它像一個“錨”,讓我在紛亂中保持靜心。
接下來,我還想嘗試更精短、更貼近日常的表達方式,融入二維獨有的“形變”這類奇幻語言。比如把人拆解成線條再重組為畫,這種詩意又帶點實驗的風格,三維可以做,但二維往往更輕盈、更自然。
我一直覺得創(chuàng)作不能沒有節(jié)奏和計劃。通常我的流程是這樣:先找到一個打動我的“故事核”,用經典敘事方法稍作打磨,但不套用模板;然后畫出動態(tài)分鏡,找信任的朋友給反饋;最后用Excel制定詳細的制作表,把每個鏡頭的背景、上色、動畫、合成拆解清楚,完成一項標一項。這種“打勾推進”的方式讓我感到踏實,也避免項目無限制拖延。
此外,角色得“活”,不能呆呆站樁。真正讓觀眾共鳴的核心,是表演。所以我常自己拍參考視頻,觀察真實動作和情緒,再轉化成手繪動態(tài)。平時我用 Eagle 建了素材庫,收藏很多動畫截圖、角色設定,尤其是迪士尼公開的設定集,Pinterest 上靈動的圖像也是我常參考的來源。
談到AIGC,我會用它輔助一些環(huán)節(jié)。過度依賴AI可能導致風格同質化,失去二維的手工和人情味。我倒不太焦慮,因為AI目前做出來的更多是功能型、快消型內容,和我們追求的深度敘事、情感共鳴,暫時不在一個賽道上。
專業(yè)創(chuàng)作者真正的核心競爭力,在于審美判斷和情感表達的不可替代。但目前,我對AIGC仍抱有好奇。

“常有人說二維“美術強故事弱”
其實歸根結底是很多創(chuàng)作者在敘事訓練上不足”

可以說,我始終沒有離開過動畫。本科在中國傳媒大學學習動畫,后來去了美國南加州大學電影學院讀研,那里的風格更偏向夢工場、迪士尼那一類商業(yè)體系。
之后我回到上海,在上戲和上海視覺藝術學院教了差不多四年的動畫創(chuàng)作和鏡頭語言。后來一度去日本準備讀博,但慢慢意識到學術路線并不完全符合我的想象,于是又重新回到了創(chuàng)作者的身份?,F(xiàn)在,我一邊接商業(yè)動畫項目,一邊做自己的作品,也接一些品牌動畫委托。
我一直對二維動畫充滿信心,它的最大優(yōu)勢始終在情感表達和風格化上。比如手繪所帶來的那種溫度和張力,三維很難替。就像《黑神話:悟空》和《雄獅少年》也選擇用二維片段去傳遞最核心的情緒。

對我來說,動畫與電影共享同一套語言基礎。大學時老師要求我們每天拉片,不只是看劇情,更要分析鏡頭調度、走位和節(jié)奏,這些訓練直到現(xiàn)在還影響著我。我的分鏡和畫風也受益于多看多學,風格不固定,算是融合了多種文化養(yǎng)分:日本像湯淺政明、高畑勛;蘇聯(lián)的經典動畫;法國和高布蘭學院的獨立動畫氣質;還有中國上美影的傳統(tǒng)美學……

當然,二維動畫也面臨不少挑戰(zhàn)。美國二維市場在萎縮,歐洲雖然有機會但仍非主流。
我目前長居在日本,之前我也備考過東京藝術大學的動畫博士,借此觀察了日本動畫行業(yè)。在這邊做全職動畫非常不容易,市場競爭比國內還要激烈。我身邊有從高布蘭、Netflix過來的朋友,最終大多也只能進入日本工作室擔任某些具體職位,比如色彩設計。
如今AI和自媒體也正在大幅拉低制作門檻,導致內容過量涌出。但正因為這樣,那些仍然堅持手繪、注重敘事、有人味的作品,反而更顯珍貴。
但我一直覺得,故事才是二維動畫真正打動人的核心。技術是為敘事服務的,沒有好故事,再美的畫面也難留下觀眾?,F(xiàn)在常有人說二維“美術強故事弱”,其實歸根結底是很多創(chuàng)作者在敘事訓練上不足。
從我參與電影節(jié)評審的經驗來看,觀眾最喜歡的通常有三類:幽默搞笑片、社會議題片,以及情感真摯的個人表達。
說到創(chuàng)作,我在法國駐留期間完成了《屋檐下》。那是我第一次以導演身份指導動畫短片,方案是從眾多投稿中入選的。法方提供了相當全面的支持:住宿、生活補貼、制作團隊,甚至幫忙辦簽證。我和一支小型團隊花了一年完成這部二維動畫,還同步出版了一本繪本。
《屋檐下》的靈感來自于我對生命平等的信念。短片講述了一個自我中心的小男孩,逐漸理解其他生命的情感,從而轉變觀念的故事。
我和導師反復討論如何讓觀眾情感代入,最終決定放棄純“人的視角”。比如用低角度呈現(xiàn)“巨大的腳掌”朝小老鼠踩下來,讓觀眾站在動物的位置感受恐懼,這種鏡頭和視點的切換,是實現(xiàn)共情的關鍵。
我現(xiàn)在正在籌備一部新動畫短片,打算和一位編劇一起創(chuàng)投。靈感來源于《貓妖小杏》那種“日常中帶奇幻”的風格。在現(xiàn)實縫隙里放入奇幻設定,同時探討人性中最本真的部分。我覺得這種敘事模式挺符合當下觀眾的需求。
至于未來,我仍然看好二維動畫。
一方面,像《羅小黑戰(zhàn)記》《小妖怪的夏天》這些影片的成功,說明院線市場對優(yōu)質二維作品是有接納度的;另一方面,短動畫內容在自媒體平臺上正在興起,很多動畫師通過幾十秒的片段積累粉絲、實現(xiàn)商業(yè)轉化,這也為獨立創(chuàng)作者提供了新路徑。

最后,說到動畫教育,我覺得目前國內高校仍在嘗試改變。比如有些學校推行校企合作,雖然過程中可能出現(xiàn)把學生當廉價勞動力的情況,但至少讓學生更早接觸真實項目。問題還是在于,很多老師缺乏行業(yè)經驗,教的東西落后于市場;課程設置冗余,學生真正需要的敘事訓練、視聽語言基礎反而被沖淡,結果只能靠自學補足。
對于當下正邁入動畫行業(yè)的新人,我建議一定要夯實電影敘事和視聽語言的基礎,這是無論做何種動畫都繞不開的根本。不要光追求畫面效果,故事才是真正讓作品發(fā)光的部分。同時,多走出去,參加電影節(jié),看好作品,保持視野開闊,才不至于被困在重復的風格里。

結語
在“情緒價值”日益成為核心消費動力的當下,二維動畫以其獨特的表現(xiàn)方式與情緒調動力,展現(xiàn)出不同于三維動畫的靈活性與感染力。它既能向上延伸,提供如“私人高定”般高度個性化的審美體驗;也能向下滲透,借助碎片化的沙雕動畫與漫劇等形態(tài),以低成本、高效率的方式,“暴力”擊穿觀眾的情緒閾值。
某種程度上,二維動畫正是創(chuàng)作者強烈“個體屬性”與觀眾所需“精準體驗”的有機融合。題材是否鮮明、表達是否到位,都是二維動畫能否經受住市場檢驗的關鍵。而這恰恰也與當下IP開發(fā)所強調的精準定位與情感共鳴不謀而合。
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