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“海外圍獵場”里的中國游戲玩家

中國游戲正在迎來一片更為激烈的戰(zhàn)場。
回想網(wǎng)吧盛行的年代,中國游戲市場還被國外游戲占據(jù),《魔獸世界》《DOTA》《暗黑破壞神》《CS》等游戲都曾席卷大街小巷,中國游戲市場有50%以上的份額被美日韓游戲廠商占據(jù)。
十幾年光景過去,中國游戲快速成長,早已開始在海外市場攻城略地,從東南亞等市場反攻到歐美等人均收入高、付費(fèi)意識強(qiáng)的在國外各排行榜上,國產(chǎn)游戲名列前茅已不是什么新鮮事。
今年,中國游戲廠商出海步伐明顯加快,紛紛邁入游戲賽道的下半場。
一方面,近幾年游戲行業(yè)遇冷。中國游戲用戶規(guī)模在2021年春節(jié)達(dá)到6.67億的高峰后,至今未突破。這意味著人口紅利逐漸消退,國內(nèi)市場進(jìn)入存量時代。
另一方面,游戲版號收縮,未成年人保護(hù)趨嚴(yán),行業(yè)進(jìn)入調(diào)整期。
海外市場成為下半場的掘金地,中國廠商將扮演什么角色?

“不出海,就出局”
中國游戲吹響下半場的號角,既是主動出擊,也是被動應(yīng)戰(zhàn)。
在這背后是游戲行業(yè)形勢愈發(fā)“寒冷”,國內(nèi)游戲廠商正面臨一場大變革。
游戲工委發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,中國游戲市場收入為1477.89億元,同比減少1.8%,這是國內(nèi)游戲市場近7年來第二次出現(xiàn)同比增速下滑的情況。

這樣的現(xiàn)狀不難理解,在疫情的長時間影響下,各行各業(yè)還有多少口糧留給娛樂項(xiàng)目,形勢不容樂觀。
此外,國內(nèi)游戲行業(yè)處于調(diào)整期,版號自2018年驟然收緊,今年4月份,版號發(fā)放逐步常態(tài)化,但大多屬于休閑游戲,頭部選手騰訊、網(wǎng)易各自收獲一個版號。
GameLook統(tǒng)計(jì)稱,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%。照此趨勢,未來游戲版號審批將趨于平穩(wěn),但提升幅度不會太大。
未能拿到版號的一年里,游戲大廠通過停運(yùn)、下架等方式整頓多款產(chǎn)品,單騰訊一家就涉及有40余款,包括運(yùn)營了18年之久的《QQ堂》。其他大廠也未能獨(dú)善其身,網(wǎng)易的《幻書啟世錄》《黑潮之上》、完美世界的《火炬之光》、字節(jié)跳動《梵花錄》《戰(zhàn)爭藝術(shù)》等產(chǎn)品也均宣布在年內(nèi)關(guān)服。

即使是早已被市場證明成功的明星產(chǎn)品,也難逃熱度下降、光環(huán)不再的命運(yùn)。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易的《陰陽師》今年上半年的流水同比下滑了50%,其衍生產(chǎn)品《陰陽師妖怪屋》《陰陽師:百聞牌》《決戰(zhàn)!平安京》的流水也沒能保持堅(jiān)挺,分別同比下滑了82%、61%和45%。
多重因素疊加下,游戲廠商們的業(yè)績紛紛步入下行通道,今年上半年近六成上市游戲公司營收下跌,即使頭部選手也難抗壓力。
在2022年第二季度財(cái)報中,騰訊本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%。網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)板塊收入為181億元,環(huán)比下降2.7%。
新版號獲取不易,老游戲陸續(xù)退場,熱門游戲還是運(yùn)營多年的“老面孔”,廠商們面臨青黃不接的風(fēng)險,此前的躊躇滿志化為夢幻泡影,于是廠商們紛紛走上了降本增效之路。
騰訊從2022年年初到現(xiàn)在,在游戲領(lǐng)域的對外投資大幅縮減至21筆,相比去年下降近8成。
近幾年在游戲市場頻繁出擊的字節(jié)跳動,今年動作明顯減少,旗下的朝夕光年進(jìn)行了部門成立以來規(guī)模最大的組織調(diào)整和項(xiàng)目裁撤,把4個自研工作室中的上海101解散。
今年初,完美世界繼續(xù)確定精簡的基調(diào),表示公司僅研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模就突破了4000人,去年Q4已經(jīng)“優(yōu)化了幾百人”,預(yù)計(jì)后續(xù)還將繼續(xù)“減少大幾百至一千人”。
“買量大戶”三七互娛今年上半年在保持7.3%的營收同比增長基礎(chǔ)上,已連續(xù)兩期降低研發(fā)投入。
B站自研游戲一直起色不大,如今也步入了縮減的行列。今年以來,陸續(xù)停運(yùn)了《拾光夢行》《空匣人生》《機(jī)甲愛麗絲》《A3!滿開劇團(tuán)》等多款自研或代理產(chǎn)品。
從2020年信心滿懷地大舉擴(kuò)張,到2022年遇增長瓶頸后的降本增效,中國游戲產(chǎn)業(yè)感受到了時移世易帶來的寒意。發(fā)展態(tài)勢已遭到一定程度上的顛覆,尋求出路成為當(dāng)下亟待解決的問題。
在此形勢下,去年以來國內(nèi)廠商們不約而同將目光投向海外。
事實(shí)上,海外市場的增速確實(shí)更快。去年海外游戲市場增速接近17%,遠(yuǎn)超國內(nèi)游戲市場的6%。
網(wǎng)易董事長丁磊曾稱,“要將海外當(dāng)做未來網(wǎng)易重要業(yè)務(wù)發(fā)展方向”。騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼也曾在采訪中直言:“以前,我只花 20% 的時間去海外關(guān)注市場,大部分時間在中國度過;現(xiàn)在,要花大約 60% 的時間關(guān)注全球市場”。
tecdat在其發(fā)布的《2022國內(nèi)手游出海白皮書》中提到,中國游戲正發(fā)展為“生而走向全球”,“不出海,就出局”已是行業(yè)共識,出海緊迫感從未如此之強(qiáng)。
綜合來看,出海熱度高漲,既是出于國內(nèi)存量競爭的加劇,版號審批收緊等因素推動,也是游戲廠商尋找增量,謀求壯大的必由之路。
出海,也就是出路。

反攻海外市場
這條路,并不是今天才開始開辟的,而是已經(jīng)出現(xiàn)相對清晰的軌跡。
中國游戲在海外市場表現(xiàn)亮眼,早已不是新鮮事。根據(jù)《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年上半年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占比為31.72%,日本市場占比17.52%,韓國市場占比6.29%,合計(jì)達(dá)到55.53%。
另據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2020年到2021年,中國出口前30強(qiáng)游戲的總收入增長了24%,超過全球游戲市場17%的增幅。
在這其中,國內(nèi)大廠和中小廠走出不同的路線:憑借“鈔能力”,騰訊、網(wǎng)易通過大手筆投入,收購擴(kuò)大出海業(yè)務(wù)版圖;中小廠則或憑借先發(fā)優(yōu)勢,或憑借差異化、高質(zhì)量自研游戲攻城略地。
騰訊對出海有著明確的目標(biāo):最終做到國內(nèi)海外各占游戲收入的一半。今年二季度,騰訊國際市場游戲收入107億元,海外收入占比為25%,僅比今年一季度提升1%。
在2022年第二季度財(cái)報電話會議上騰訊表示,出海將從三方面展開:一是現(xiàn)有投資公司發(fā)布新作,二是向海外市場推出國內(nèi)游戲工作室研發(fā)的游戲,三是積極收購新的游戲工作室。
計(jì)劃早已在積極推進(jìn)。今年8月份,騰訊收購了擁有《艾爾登法環(huán)》《只狼》《黑暗之魂》等知名大作的日本FS社的部分股份,9月初,騰訊成為了法國游戲大廠育碧公司的股東。緊接著不到一個月的時間,騰訊接連投資了兩家斯洛文尼亞和波蘭的游戲開發(fā)商。
幾乎在同一時期,網(wǎng)易也大舉“進(jìn)攻”,宣布收購法國游戲工作室Quantic Dream,網(wǎng)易游戲就此擁有了首家歐洲工作室。
以“鈔能力”入股投資看似簡單粗暴,但事實(shí)上并非短期投資,騰訊、網(wǎng)易看中的是海外公司出眾的技術(shù)積累和背后高粘度的龐大用戶,與海外公司展開合作,能夠少走彎路,短時間內(nèi)提升海外布局的速度和成效。
在“排頭兵”出海圍獵的同時,中小廠商也在積極排兵布陣,并取得了令人矚目的成績。
如米哈游出品的現(xiàn)象級游戲《原神》的高光表現(xiàn)一騎絕塵,其在2020年上線后便收獲多個市場的好評,成為去年唯一一款同時入圍六大熱門地區(qū)市場排行榜前十的游戲(美國、日本、韓國、巴西、英國和印度尼西亞)。

莉莉絲的《萬國覺醒》,早在2019年還未取得國內(nèi)版號的時候,就在海外市場率先實(shí)現(xiàn)了一個月5400萬美元的收入水平,一度登上中國手游海外市場收入排名第一的寶座。
游戲發(fā)行范圍遍及200多個國家及地區(qū)的游族網(wǎng)絡(luò),海外市場收入表現(xiàn)亮眼,今年上半年實(shí)現(xiàn)6.15億元,占總營收的比例達(dá)60.1%,連續(xù)7年高于國內(nèi)市場收入。買量大戶三七互娛的海外業(yè)務(wù)收入為30.33億元,同比增長48.33%,長時間排在出海相關(guān)榜單的前列。
在一系列風(fēng)光背后,也隱藏著硬幣的另一面:國內(nèi)廠商大舉出海,也在短時間內(nèi)推升了海外市場競爭的激烈程度。特別是對中小廠商來說,在國內(nèi)面臨龍頭的奪食,在海外市場依然難以避免迎頭一戰(zhàn)。
海外市場雖大,要順利布局并不容易,需要在短時間內(nèi)構(gòu)建起基于本地化的人才、研發(fā)、渠道等全方位體系,面臨本地化難題、地區(qū)法規(guī)監(jiān)管的復(fù)雜情況,還需要廠商親身趟河才能獲取足夠的“經(jīng)驗(yàn)包”。
經(jīng)驗(yàn)足了,才不至于在“摸著石頭過河”的不確定性當(dāng)中,時時膽戰(zhàn)心驚。

暗礁叢生
出海之路,表面上看風(fēng)平浪靜、遼闊無垠,但水平面之下依然存在不少“暗礁”。
中國廠商在海外市場有著驕人的戰(zhàn)績,但依舊面臨著不小的挑戰(zhàn)。
首當(dāng)其沖的便是本地化問題。
海外的用戶習(xí)慣、本土化需求,注定了海外業(yè)務(wù)難以一蹴而就,在時刻警惕細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上,成功率如何,依舊是一項(xiàng)難以預(yù)測的考題。
本地化工作異常繁雜,游戲玩法大都簡單易懂,而如何讓不同語言體系的玩家深刻感受到游戲的世界觀,并得到本地文化的深度認(rèn)同感,是本地化的使命。
翻譯語言文字僅僅是其中相對容易的一環(huán),在文字轉(zhuǎn)換的基礎(chǔ)上,以更加接地氣的方式進(jìn)入到當(dāng)?shù)厥袌?,并想辦法讓當(dāng)?shù)赝婕乙愿偷拈T檻上手,最好讓用戶們察覺不出這是其他國家制作的游戲。
而更進(jìn)一步,在運(yùn)營活動中的“失之毫厘”,便會觸發(fā)一系列的文化誤讀,引起本地化事故。在缺乏“某地區(qū)文化合規(guī)手冊”這類體系化指南的情況下,廠商要想“速通”本地化是難以實(shí)現(xiàn)的,只能通過大量學(xué)習(xí)當(dāng)?shù)匚墨I(xiàn),持續(xù)積累經(jīng)驗(yàn)。
騰訊、網(wǎng)易在世界范圍內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲人才,便處于一部分這方面的考慮。騰訊光子公布于加州成立的Uncapped Games工作室,也是由暴雪出身的行業(yè)大佬帶隊(duì)。網(wǎng)易在日本新成立的櫻花工作室中集齊了小澤健司、赤塚哲也以及吉田亮介等多名資深游戲人才。
本地化困境之外,國產(chǎn)廠商一貫的殺手锏——買量,越來越不符合時代潮流。
從“系兄弟就來砍我”到各社交平臺上隨處可見的游戲演示廣告,游戲廠商通過流量觸達(dá)海量用戶,靠著大手筆買量,如三七互娛等一批國產(chǎn)廠商在游戲市場占據(jù)了一席之地。
正如匯量科技程序化廣告平臺Mintegral商務(wù)總監(jiān)范錦峰向媒體表示,在產(chǎn)品化本身差異化并不顯著的情況下,買量可以幫助廠商快速獲取用戶,提升市場聲量。
國產(chǎn)手游也憑借國內(nèi)買量市場上沉淀的豐富經(jīng)驗(yàn)和方法論,在海外買量市場一直保持第一梯隊(duì)的位置。在2022上半年海外市場廣告量最高的500款手游中,來自中國內(nèi)地開發(fā)者的手游占到了42.7%,約是后三位之和的兩倍。

顯然,在國內(nèi)已被驗(yàn)證行之有效的手段,被當(dāng)做出海攻城略地的有力武器,甚至有業(yè)內(nèi)人士直稱,“國產(chǎn)游戲買量是對海外市場的降維打擊”。
然而,買量也不是百試百靈。出于各市場有著差異化的法律法規(guī)和文化習(xí)俗,買量在游戲數(shù)據(jù)安全、侵權(quán)和虛假宣傳等方面具有更高風(fēng)險。
同時,買量推廣成本也被步步推高。
發(fā)行資源、手段與經(jīng)驗(yàn)的不足,會導(dǎo)致游戲廠商或運(yùn)營商在推廣產(chǎn)品時遭遇成本過高、錯過最佳推廣時機(jī)等風(fēng)險,有業(yè)內(nèi)人士稱,進(jìn)入2022年成本比三年前至少提高了一倍。
顯然,單純的買量思維已不可取,精細(xì)化品牌運(yùn)營才能讓海外推廣事半功倍。
另一方面,對于一款成功的游戲產(chǎn)品而言,過硬的產(chǎn)品質(zhì)量和精準(zhǔn)有效的市場營銷始終是相輔相成的。
近兩年米哈游推出的原創(chuàng)IP《原神》令業(yè)界矚目,已成為高品質(zhì)手游的代表產(chǎn)品。自2020年9月上線起,在不到兩年的時間,賺取了近178億元的流水,成為僅次于《PUBG Mobile》(包括《和平精英》iOS端)和《王者榮耀》的成為全球第三大移動游戲。
憑借《原神》的大獲成功,米哈游榮登2021年中國游戲廠商出海收入30強(qiáng)第二名的寶座,較上一年晉升了7個名額。
在此情形下,去年底,騰訊邁出征戰(zhàn)海外的關(guān)鍵一步,推出了海外發(fā)行品牌Level Infinite,并將此稱為“騰訊游戲作為全球發(fā)行商和可信賴品牌的發(fā)展步入下一階段”。這意味著,騰訊游戲出海在內(nèi)部整合、品牌升級及規(guī)避政治風(fēng)險等方面的能力將有極大的提升。
今年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國際版),目前已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啟測試。
最近《王者榮耀·世界》成功申請軟件著作權(quán),作為一款全球多平臺發(fā)布的開放世界游戲,有著對標(biāo)《原神》的意味。
重視自研IP,以投資收購而來的游戲?yàn)檩o,或是當(dāng)前行業(yè)環(huán)境下最合適的出海策略,這也證明著,游戲品質(zhì)始終是不可拋棄的重要一環(huán)。
對游戲廠商來說,行業(yè)遇冷固然苦不堪言,但塞翁失馬焉知非福,冷峻的環(huán)境反而能讓廠商真正思考發(fā)展路徑,沉下心打磨產(chǎn)品和運(yùn)營,避免被浮躁而狂熱的“氪金”沖昏頭腦。對于玩家來說,或?qū)⒂瓉韮?yōu)秀作品扎堆的好時代。
這或?qū)?chuàng)造一個雙贏的局面。
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