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中國游戲出海:我是誰?要去哪?
20歲的沙特女孩拉澤諾爾(Razonor)坐在往返于校園與家宅的車?yán)?,車窗外的景致日日重?fù),甚是無趣,百無聊賴的拉澤諾爾便從書包內(nèi)掏出手機(jī),插上耳機(jī),指尖輕觸,一款名為“PUBG Mobile(絕地求生手游)”的游戲首頁占據(jù)了整個屏幕。
在打理完行頭之后,拉澤諾爾從現(xiàn)實世界中的物理專業(yè)大學(xué)生,搖身一變成了虛擬世界中征戰(zhàn)四方的戰(zhàn)士。她與數(shù)十名玩家一同登上運(yùn)輸機(jī),飛往一處偏遠(yuǎn)的群島。
“這次運(yùn)輸機(jī)航線不錯,就去軍事基地吧?!崩瓭芍Z爾“戰(zhàn)士”從飛機(jī)上一躍而下,空降至基地內(nèi)。
初始“裸奔”狀態(tài)的拉澤諾爾一邊觀察有無其他玩家空降至自己身邊,加以規(guī)避,一邊快速奔入室內(nèi),一個一個房間,一個一個角落地搜刮武器、彈藥與補(bǔ)給品,為即將爆發(fā)的戰(zhàn)斗做好準(zhǔn)備。
一身中意的“頂配”到手后,安全區(qū)域開始不斷縮小,與其他玩家交戰(zhàn)的幾率愈來愈大。拉澤諾爾在擊敗幾名撞在自己槍口上的對手之后,跨上一部摩托車,翻山越嶺,向最后的安全區(qū)進(jìn)發(fā)。
隨著屏幕左上角剩余玩家數(shù)從三位數(shù)驟減至個位數(shù),拉澤諾爾成功進(jìn)入了“決賽圈”,最后的較量開始了。
拉澤諾爾在草叢中匍匐前行,頭上子彈橫飛聲響連連,遠(yuǎn)處手雷爆炸的火光令人目眩,其他幾名玩家正躲在樹干后乃至石頭后激烈交火,而拉澤諾爾選擇坐山觀虎斗,“鷸蚌相爭,漁翁得利”。隨著剩余玩家數(shù)跳成了2,拉澤諾爾從背上取下狙擊步槍,右眼湊近瞄準(zhǔn)鏡,在十字線內(nèi)尋找最后一個對手,“嘿,正躲在車后換子彈呢?!?/p>
“嘭……”隨著一聲槍聲,游戲結(jié)束,拉澤諾爾笑到了最后。
“玩家正是要在這般緊迫的環(huán)境中想方設(shè)法占得先機(jī),干掉所有對手,以此生存下去,直至最后。”拉澤諾爾頗有心得,“這正是樂趣所在?!?/p>
拉澤諾爾坦言,在中東的游戲市場上類似“PUBG Mobile”這類的大型手游可以說是鳳毛麟角,正因幾乎沒有競爭對手,“PUBG Mobile”在沙特廣受歡迎,“這款游戲之所以如此火,是因為它既可以自己單打獨(dú)斗,也可以和他人協(xié)作配合,共謀出路,而這恰恰不僅增加了游戲的可玩性,而且也增進(jìn)了玩家間的友誼。”
自2020年初新冠疫情暴發(fā)以來,拉澤諾爾所在的城市也受到波及,一度被迫實施防疫封鎖,而她的親戚因感染新冠病毒被隔離,她自己的學(xué)業(yè)也因疫情不得不中斷,這一度讓拉澤諾爾陷入到抑郁之中。在這期間,正是她熱愛的“PUBG Mobile”陪伴她度過了居家隔離的煎熬。
“疫情期間,我每天的游戲時間從以往的3小時增加到了5個小時左右。我還經(jīng)常與家人和朋友連麥開黑,聽到耳機(jī)里熟悉的聊天聲,討論戰(zhàn)術(shù)的對話,我頓時感覺因防疫封鎖而分居數(shù)地的家人朋友似乎都在我身邊,疫情前大家排排坐打游戲的場景浮現(xiàn)在眼前。疫情給我造成的焦慮和不安因此一下子緩解了不少?!崩瓭芍Z爾告訴澎湃新聞(m.school126.cn)。
不出海就出局?
“PUBG Mobile”不僅在沙特頗為熱門,而且在印度等南亞與東南亞國家也玩家眾多。這款在多國游戲市場“大殺四方”的游戲,背后是一家中國企業(yè)——騰訊。
以往人們談到中國游戲時,常常想到的是重金請來明星代言,實際游玩起來卻只能“氪金”的粗糙網(wǎng)頁游戲,一些老玩家則會想到十多年前諸如“仙劍奇?zhèn)b傳三”等“上古”單機(jī)游戲。
若是將目光投向2005年至2015年這10年間,找出一款人盡皆知的中國游戲卻有點(diǎn)難度,更多家喻戶曉的游戲大都來自日韓與歐美廠商——“穿越火線”、“使命召喚”……
然而,2015年后的中國游戲卻一轉(zhuǎn)先前的“頹勢”,“太吾繪卷”、“荒野行動”與“第五人格”等眾多國產(chǎn)游戲不僅在國內(nèi)叫座,而且也出海殺入他國市場,在海外賺得盆滿缽滿。
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2020 年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模近 6.6 億人,游戲市場實際銷售收入高達(dá)1394.93 億元。
而在海外市場,中國游戲則壘起了一座座艷羨眾人的“中國制造金山”。伽馬數(shù)據(jù)報告顯示,2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入保持穩(wěn)定增長,實現(xiàn)海外收入111.9億美元。其中,移動游戲市場方面的表現(xiàn)最為突出,像是騰訊的“PUBG Mobile”、網(wǎng)易的“荒野行動”和莉莉絲的“萬國覺醒”等產(chǎn)品收入增長明顯。
一時間,“游戲出?!背蔀榱诵袠I(yè)內(nèi)的高頻詞匯。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅2019年的ChinaJoy就有超30場活動圍繞“游戲出海”展開,藍(lán)港互動CEO王峰也曾對此表示,“今后的游戲市場,只做本土化機(jī)會渺茫,全球化是大勢所趨”。
2020年初,新冠疫情的暴發(fā)使得各國民眾不得不長時間居家隔離,而這也為游戲行業(yè)的發(fā)展提供了新的增長點(diǎn)。僅上半年,中國自主研發(fā)的游戲在海外市場的實際銷售收入就高達(dá)75.89 億美元(約合人民幣533.62 億元),同比增長 36.32%,增速高于國內(nèi)市場。從市場份額來看,中國海外移動游戲的市場份額占比21.2%,較三年前提升了110%,已與日本、美國的出海手游形成“三足鼎立”的格局。

2020上半年海外Top1000 移動游戲發(fā)行商來源國家分布(按用戶支出)
數(shù)據(jù)來源:AppAnnie
然而,中國游戲廠商選擇“擁抱”海外市場并非心血來潮,而是權(quán)衡自身實力水平與國內(nèi)外市場環(huán)境后的放手一搏。資深游戲玩家王亞暉在《中國游戲風(fēng)云》一書中指出,中國游戲行業(yè)對海外市場的態(tài)度主要有四次轉(zhuǎn)變。
2000年以前,國內(nèi)游戲公司大都是小團(tuán)隊,受限于自身技術(shù)實力,“海外市場”這個詞對于他們還太過遙遠(yuǎn)。
進(jìn)入網(wǎng)游時代后,鑒于在國內(nèi)發(fā)行游戲可以較低成本換取高收益,同時出海的性價比又極低,因此大部分游戲公司完全“看不上”海外市場。
然而,2014年后,隨著國內(nèi)市場成本水漲船高,同時騰訊與網(wǎng)易等大型游戲公司在國內(nèi)市場實現(xiàn)了近乎壟斷的占有率,這迫使不少中型游戲公司先行出海。“相對而言,海外市場更容易突圍?!?射擊類單機(jī)手游“僵尸前線”創(chuàng)始人大白曾向媒體表示,“除了沒有巨頭壟斷壓力,海外市場在監(jiān)管方面也相對寬松一些?!?nbsp;

2018年ChinaJoy BToB館的某中國游戲初創(chuàng)公司展臺,館內(nèi)的中國游戲初創(chuàng)公司多以宣發(fā)和出海服務(wù)為主要業(yè)務(wù)。
真正推動大多數(shù)中國游戲廠商開始認(rèn)真考慮進(jìn)軍海外市場的事件,還得說到2018年那場行業(yè)“寒冬”。
“獨(dú)立出海聯(lián)合體”主編于翔告訴澎湃新聞,2018年初國內(nèi)暫停游戲版號審批工作,外加無法依靠人口紅利獲大幅增長,導(dǎo)致2018年上半年中國移動游戲市場的增長率降至最低值。App Annie 2018年上半年的數(shù)據(jù)顯示,全球五大游戲市場中,中國是唯一一個iOS下載量下降的國家,收入增長從83%大幅放緩至2%。
而另一方面,F(xiàn)unplus、IGG等中國廠商近幾年在海外市場獲得的耀眼成績,也激勵著這些深陷低谷的游戲廠商出海。市場研究公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場規(guī)模是1349億美元,而中國游戲市場規(guī)模僅為318.4億美元。
總的來說,在對自身實力與國內(nèi)外市場環(huán)境進(jìn)行通盤考慮后,中國游戲迎來了一波強(qiáng)勁的“出海潮”。

手游已經(jīng)成為現(xiàn)今中國App出海的營收主力
我是誰?我要去哪里?
從決定“出海”到盈利還差十萬八千里。在哪個市場發(fā)行,是全球化還是區(qū)域化?做什么品類的游戲,是SLG(策略游戲)還是RPG(角色扮演游戲)……畢竟,將手頭的不同選項排列組合一番,投放在海外市場上會產(chǎn)生截然不同的“化學(xué)反應(yīng)”,這直接關(guān)乎游戲產(chǎn)品的前途和命運(yùn)。
而進(jìn)軍不同的市場,也意味著承擔(dān)不同的挑戰(zhàn)、風(fēng)險以及相差甚遠(yuǎn)的收益率。在App Annie和Google聯(lián)合發(fā)布的《2019移動游戲出海深度洞察報告》中,將海外市場劃分為“成熟市場”和“新興市場”,二者在用戶支出、下載量和市場格局上都大為不同。
美國、日本、韓國、德國等發(fā)達(dá)國家都屬成熟市場,這些國家大多具備主機(jī)游戲和端游(PC)的傳統(tǒng),因此當(dāng)?shù)赝婕腋顿M(fèi)意識都比較高,這也自然成為中國發(fā)行商的必爭之地。報告指出,美國和日韓當(dāng)下已經(jīng)成為中國游戲廠商出海的主要收入來源。

中國移動游戲發(fā)行商在海外市場的用戶支出與下載量 數(shù)據(jù)來源:AppAnnie
新興市場則又是一番別樣的光景。像巴西、印度這樣的新興市場,不僅人口基數(shù)大,而且隨著智能手機(jī)普及率的提高,游戲下載量也隨之提高。數(shù)據(jù)顯示,中國游戲發(fā)行商除了在巴西受到美國廠商的挑戰(zhàn)外,在印度、俄羅斯和印度尼西亞這三個新興市場的占有率都屬全球領(lǐng)先水平。
在新興市場和成熟市場的發(fā)展趨勢上,于翔分享了自己的觀察。他認(rèn)為,美日市場雖然門檻高,但收益也多,仍是最優(yōu)質(zhì)市場,產(chǎn)品掛在榜單“腰部”就可活得很舒服,“而東南亞等新興市場,限于市場環(huán)境等原因,雖然可能門檻較低,但收益也低,競爭也會更激烈?!?/p>
與之類似,App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬在接受澎湃新聞采訪時坦言,2020年第一季度,中國發(fā)行商在美日韓的占有率都有所提升,但在印度等國的占有率卻較同期變化不大,“由此可見,在發(fā)展到了一個成熟的階段后,新興市場可能會增長乏力,而成熟市場難度雖高,但中國發(fā)行商在此的增長率仍可期待。”
與選擇目標(biāo)市場一樣,出海何種品類的游戲也是游戲發(fā)行商無法繞過的艱難抉擇。美國玩家傾向于玩法簡單的超休閑游戲;日本玩家偏愛回合制RPG游戲,而印度、拉美以及東南亞等國玩家則熱衷于第一人稱射擊游戲。
對于多數(shù)中國廠商而言,他們選擇了比較擅長的SLG游戲,并成功地在該品類游戲中占據(jù)全球“領(lǐng)導(dǎo)者”的地位。在2019年9月App Annie公布的全球營收前1000名的60款SLG游戲中,多達(dá)37款都出自中國發(fā)行商之手。

2018.10-2019.9 全球營收前1000名的60款SLG游戲(iPhone + Android 手機(jī)整合數(shù)據(jù))
不過,從App Annie公布的分析數(shù)據(jù)可以看出,當(dāng)前SLG游戲的全球下載量已呈現(xiàn)負(fù)增長趨勢。這就意味著嚴(yán)峻的市場競爭環(huán)境增加了游戲廠商拓展新用戶的難度,進(jìn)而提高了發(fā)行成本?!癝LG游戲不管在國內(nèi)還是在海外市場都有很大的市場份額。未來會有更多大廠會在這個領(lǐng)域投入精力,競爭將會越來越激烈?!崩蚶蚪z游戲告訴澎湃新聞。
本土化與走出去
明確“我是誰”以及“我要去哪里”是游戲出海的開端,而這之后的本地化歷程可謂是促成出海大業(yè)的關(guān)鍵步驟。
2015年,在自身具備一定實力,同時看到不少中國游戲廠商在海外取得不錯的成績后,網(wǎng)易內(nèi)部開始萌發(fā)出“嘗試海外市場”的想法。
“全球化(游戲出海)是自身實力提升基礎(chǔ)上的必然選擇?!本W(wǎng)易游戲海外市場發(fā)行高級總監(jiān)劉博逾告訴澎湃新聞,“海外市場上有非常多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,不論是他們講故事的方式、美術(shù)的表現(xiàn),還是開發(fā)技術(shù),都有非常多的養(yǎng)分和啟發(fā)?!?/p>
五年過后,網(wǎng)易游戲已在海外發(fā)行超50款游戲,像“荒野行動”、“第五人格”、“明日之后”等游戲都取得了不錯的成績。Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2020年第二季度,“荒野行動”在日本市場收益近1.5億美元,是2017年底上市以來收入最高的季度,躋身日本手游收入榜單第4名。
在傳統(tǒng)認(rèn)知中,由于日本本土游戲產(chǎn)業(yè)十分發(fā)達(dá),海外游戲廠商很難立足,因此日本往往被游戲發(fā)行商們視為“游戲孤島”。與此同時,眾所周知,日本玩家對RPG游戲頗為癡迷與忠誠,這也在一定程度上解釋了為何1980年代的“勇者斗惡龍”等“上古”游戲至今依然熱度不減。
“有一段時間,我們也不太確定多人在線、強(qiáng)競技類型的游戲在日本是否具備市場潛力?!眲⒉┯饣貞浾f,“然而,比較意外和驚喜的是,在2018年與2019年陸續(xù)推出‘荒野行動’和‘第五人格’后,我們發(fā)現(xiàn)日本玩家對競技性、PVP(玩家對戰(zhàn))的游戲也有較高的接受度,前期市場也反饋不錯?!?/p>
建立在日本玩家對“荒野行動”的狂熱之上,網(wǎng)易游戲還在日本推廣電競事業(yè),并在2019年正式舉辦“荒野Championship”電競活動。競技形態(tài)的賽事能夠給玩家周期性的興奮和刺激,以此維持玩家對游戲的黏性,這也是網(wǎng)易想在日本推廣專業(yè)的體系化電競的重要原因。
日本玩家Mayuka是一名碩士研究生,她告訴澎湃新聞,自己基本上每天都會玩“荒野行動”。
“從我關(guān)注的游戲直播博主那里,我了解到了‘荒野Championship’電競賽事。剛得知此消息時,我感到很震驚,因為我原以為只有日本和中國的玩家會玩‘荒野行動’,沒想到它還可以達(dá)到舉辦電競賽事的水平?!盡ayuka說道,“希望賽事可以拓展‘荒野行動’在全世界的影響力?!?/p>
“荒野Championship”現(xiàn)場圖。網(wǎng)易游戲供圖
由于“荒野行動”的語言翻譯和游戲交互習(xí)慣與日本廠商思路存在差異,日本玩家通常會友善地反饋想法,“日本玩家對游戲開發(fā)者總體上很友好,有耐心陪我們一起成長和學(xué)習(xí)?!眲⒉┯庹f,“開發(fā)者和玩家在友好的對話環(huán)境中互相成長,這樣的市場環(huán)境讓我們非常感動。”
“游戲非常有趣,我玩‘荒野行動’的時候可說是沒日沒夜的?,F(xiàn)在全班40個人當(dāng)中有15個人在玩‘荒野行動’,游戲體驗很好?!比毡境踔猩鶣REN_TON通過社交媒體告訴澎湃新聞。
除了被日本玩家“溫柔相待”外,在劉博逾看來,優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品基礎(chǔ),配合深度本地化洞察的推廣運(yùn)營,是網(wǎng)易游戲能夠在日本長線生長的原因。而在深入日本市場的過程中,網(wǎng)易游戲也奉行“入鄉(xiāng)隨俗”的原則??紤]到日本市場深厚的二次元文化背景,將游戲與動漫IP聯(lián)動成了網(wǎng)易“常規(guī)”的操作,用劉博逾的話來說,這能給玩家?guī)硪环N“熟悉的新鮮感”。
游戲自媒體“游戲研究社”2020年4月曾刊文指出,日本市場非常重視IP以及對IP背后文化的認(rèn)同,除網(wǎng)易之外,不少中國廠商會把在日本耳熟能詳?shù)腎P當(dāng)成這個市場的敲門磚,如“夢幻模擬戰(zhàn)”與“仙境傳說RO”的成功背后也有這個因素。
除了用當(dāng)?shù)氐腎P敲開大門,中國文化元素的加入也能讓出海游戲更具特性。專注主機(jī)游戲的重慶公司帕斯亞科技(英文名Pathea,有“想法”之意)2018年推出了“波西亞時光”,一款畫風(fēng)如“世外桃源”般美好的RPG經(jīng)營游戲。首周銷售7萬份的成績讓彼時接近崩盤的帕斯亞活了下來。發(fā)行至今,這款游戲的全球銷量達(dá)160萬份,營收超2000萬美元(約合人民幣1.4億元),值得注意的是,其中80%的收入來自海外。

一位74歲高齡、“波西亞時光”游玩超過2000小時的玩家評價。Steam平臺 截圖
若留心觀察的話,還可發(fā)現(xiàn)帕斯亞別出心裁地在“波西亞時光”的“邊邊角角”融入了許多中國文化元素,像是傳統(tǒng)的石獅子、“馬踏飛燕”以及重慶的解放碑、大劇院甚至火鍋等。同時,游戲中高低起伏的地勢,錯落有致的建筑,其靈感也脫胎于重慶這座頗具立體感的城市。
此外,在“波西亞時光”中,帕斯亞還以“葫蘆兄弟”為原型,創(chuàng)設(shè)了7個“呼嚕兄弟”(Hulu Brother)。在游戲中,呼嚕兄弟們喜歡聚在河邊吃燒烤。但奇怪的是,外國玩家發(fā)現(xiàn)每次似乎只看到6個呼嚕兄弟,總是看不到“六娃”。后來,玩家們在查閱資料后得知,“呼嚕兄弟”的設(shè)計靈感來自中國動畫“葫蘆兄弟”,因為六娃擅長隱身,所以大家看不到他,這樣有趣的設(shè)計反而以巧妙的形式增加了海外玩家對中國文化的好奇心。

“波西亞時光”中的“呼嚕兄弟” 游戲截圖
帕斯亞科技副總裁鄧永進(jìn)向澎湃新聞指出,想要打造一款面向全球的游戲,其講故事的基本邏輯應(yīng)該建立在世界文化的共通點(diǎn)之上,例如愛與恨、親情與友情、勇敢和正義等,這樣玩家理解成本小,代入感也會更強(qiáng),“在‘波西亞時光’中,玩家會經(jīng)歷來到異鄉(xiāng)--努力生存--發(fā)展壯大--獲得認(rèn)同--收獲友情與愛情等一系列故事,而這在很大程度上能夠喚起不少玩家的共鳴?!倍鴮τ谥袊幕妮敵觯瑒t“應(yīng)該注重循序漸進(jìn),將文化元素融入游戲的故事主線之中,在不經(jīng)意的地方去強(qiáng)調(diào)、重復(fù),玩家自然會慢慢理解。”
“拐點(diǎn)”已至?
在兩年的“摸著石頭過河”后,2020年對于出海的游戲而言,無疑是機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的一年。新冠疫情之下,人們宅家的時間延長,這的確給游戲業(yè)帶來了一波新機(jī)遇。然而,不容忽視的是,疫情也給出海游戲的研發(fā)和運(yùn)營帶來更多不確定性——復(fù)工復(fù)產(chǎn)推遲導(dǎo)致游戲研發(fā)進(jìn)度的延遲;由于出行差旅和線下行業(yè)交流受到限制,中國廠商到海外市場做推廣、與合作伙伴的溝通變得更困難。
除了疫情的影響,“出?!币搽S市場變化而更加“殘酷”。君海游戲CEO陳金海今年2月坦言,2018年說中國游戲出海還可說是“藍(lán)海”,但經(jīng)歷了2019一整年“井噴式”擴(kuò)張,海外市場已從過去的增量市場競爭變成了中后期的存量市場競爭,“到2020年,亞洲市場基本不再有什么增量空間,盡管歐美市場還有增長空間,但競爭激烈程度也不言而喻。”
對于中小游戲企業(yè)而言,“生存危機(jī)”則更為嚴(yán)峻。中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍在“中國游戲廠商進(jìn)軍海外之路”主題論壇上發(fā)布的《2020年中小游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報告》顯示,中小游戲企業(yè)在發(fā)展過程中面臨的最多的四個問題是:頭部企業(yè)的壟斷、國際關(guān)系及國家政策的影響、扶持政策較少以及缺少相關(guān)人才。
報告指出,在2020年上半年,每月市場流水前50的游戲產(chǎn)品中,有近一半的產(chǎn)品出現(xiàn)了6次,也就是說月榜單上有近半數(shù)的產(chǎn)品是不變的,這表明新產(chǎn)品進(jìn)入市場日趨困難。
“坦白來講,中小游戲企業(yè)的發(fā)展已經(jīng)來到了一個轉(zhuǎn)折點(diǎn):今天我們所說的游戲出海,已經(jīng)從‘群雄逐鹿’階段來到了‘鹿死誰手’階段?!庇谙韪嬖V澎湃新聞,“從這個角度來講,不僅是中小游戲企業(yè),就連部分最早出海的得勢者,都已經(jīng)在這種行業(yè)變化中逐漸落伍?!?/p>
游戲出海面臨的不確定性還不止于此。9月2日,印度信息技術(shù)部以“國家安全”為由封禁了118款中國App,其中包括了31款游戲,這再次給出海的前景蒙上了陰影,網(wǎng)易、莉莉絲以及騰訊三家公司受影響程度最大,分別被封禁了15款、6款以及4款游戲。值得一提的是,由于印度是騰訊的“PUBG Moblie”在全球下載量最大的市場,此次封禁消息無疑給發(fā)行商和廣大印度玩家造成沖擊。
廣大印度玩家對封禁“PUBG Moblie”表示沮喪,諸多圍繞該游戲的從業(yè)者面臨失去賴以生存工作的風(fēng)險?!扒皫兹眨ㄓ《龋┱畡傉f過要在游戲行業(yè)創(chuàng)造更多工作機(jī)會,但他們卻封禁了一個為無數(shù)有志向的游戲人提供工作機(jī)會的App。‘PUBG Moblie’曾給國內(nèi)上百萬孩子帶去了希望。”電競從業(yè)者Abhijeet Andhare發(fā)推文寫道。

當(dāng)?shù)貢r間2020年9月2日,印度新德里,一名男子在iPhone的應(yīng)用商店中點(diǎn)擊騰訊旗下的 “PUBG Mobile”游戲。視覺中國 圖
印度封禁中國手游這一事件也對未來的出海廠商提出了警示:“客場作戰(zhàn)”必須把當(dāng)?shù)氐姆审w系鉆研得更加透徹,以規(guī)避潛在的風(fēng)險。
值得注意的是,不僅是在印度,騰訊游戲在美國也正面臨著潛在的“生存威脅”,現(xiàn)任總統(tǒng)特朗普政府以“國家安全”為由,對騰訊在美業(yè)務(wù)展開調(diào)查。彭博社9月18日報道稱,美國財政部主持的外國投資委員會已致函拳頭游戲、英佩游戲等騰訊投資的公司,要求其提供涉及騰訊的數(shù)據(jù)安全協(xié)議信息。
《金融時報》對此評論稱,游戲可能是繼TikTok和微信封禁令之后,中美下一場科技沖突的戰(zhàn)場。
拋開游戲出海的外部環(huán)境,回歸中國游戲行業(yè)本身,我們依然有很長的路要走。
游戲?qū)W者孫靜在讀博期間就開始關(guān)注游戲文化,博士后出站后加入國內(nèi)一游戲公司,負(fù)責(zé)游戲研究中心的工作。她在《中國游戲業(yè)對外文化貿(mào)易年度報告(2019)》中指出,“從某種程度上說,中國游戲企業(yè)目前在全球市場的優(yōu)異表現(xiàn),主要得益于人口紅利。我國游戲品牌的國際影響力雖有所提升,但與歐美日韓的一些游戲品牌還存在極大差異;就游戲類型而言,游戲同質(zhì)化問題較為嚴(yán)重,無法滿足國際成熟市場多元化及高標(biāo)準(zhǔn)的玩家需求?!?/p>
談及中國游戲出海面臨的挑戰(zhàn),孫靜告訴澎湃新聞,目前中國游戲行業(yè)極大程度上依賴于產(chǎn)業(yè)的自發(fā)探索,文化與游戲媒介缺乏深度融合,影響游戲文化出海的效能。同時,中國由于缺乏成熟的游戲教育體系以及高水平研究者和產(chǎn)業(yè)人才,導(dǎo)致游戲產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新性和多元性,“而這最根本的解決辦法是全面提升公眾的游戲素養(yǎng)?!?/p>
于翔也對中國游戲行業(yè)的未來表達(dá)了類似的期待。他告訴澎湃新聞,盡管中國游戲行業(yè)在商業(yè)化道路上發(fā)展迅速,但其總體仍處于“野蠻增長”或者“原始資本積累”階段。而發(fā)展到現(xiàn)在,這種只追求數(shù)量的“野蠻增長”模型逐漸行不通了,未來的游戲產(chǎn)品還需進(jìn)一步滿足用戶升級的需求。對于中小企業(yè)而言,當(dāng)務(wù)之急則是打造專屬的“護(hù)城河”,在特定領(lǐng)域的形成自身獨(dú)特的優(yōu)勢、進(jìn)一步深化用戶體驗,并具備快速且準(zhǔn)確參透不同品類游戲產(chǎn)品模型的能力。
“第一批得勢者,未必是最終的得勢者。時代總是會不斷造就新的英雄。”于翔說道。





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