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貝克漢姆投資電競(jìng)俱樂部,虧了7千萬

2022-03-28 15:25
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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文|張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者)

電子競(jìng)技是個(gè)朝陽產(chǎn)業(yè)。

但卻一直不能“見錢眼開”,哪怕賽事越來越火熱。

這一波電子競(jìng)技巨頭的“爛賬”里,埋單的人中有了大名人:貝克漢姆。

3月,貝克漢姆投資的英國上市電競(jìng)俱樂部Guild Esports發(fā)生了一系列重大人事變動(dòng)。

其中,非執(zhí)行董事西蒙沃爾特斯(Simon Walters)、安德魯?shù)吕卓?Andrew Drake)以及資深獨(dú)立董事克里斯沙利文(Chris Sullivan)將離開Guild Esports的董事會(huì),而財(cái)務(wù)總監(jiān)詹姆斯·薩維奇(James Savage)也宣布離職。

自2020年10月Guild Esports在倫敦交易所掛牌上市之后,就一直沒有停止過虧損,880萬英鎊(約合人民幣7300萬元)

事實(shí)上,只要是上市的電競(jìng)巨頭,所有的賬單似乎都在虧。

3月8日,全球首家上市的電競(jìng)俱樂部Astralis也發(fā)布了2021年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,Astralis 2021年的總收入環(huán)比增長45%,達(dá)1110萬美元,全年虧損達(dá)到了512萬美元。

而在國內(nèi),英雄體育的IPO之路,也在虧損和盈利可能上,備受外界關(guān)注。

1月31日,成立于2016年的一站式電競(jìng)綜合服務(wù)提供商英雄體育VSPN正式向港交所遞交了招股書。

招股書顯示,作為全球最大的電競(jìng)賽事運(yùn)營商,截至2021年9月30日英雄體育在中國及海外共運(yùn)營29款電競(jìng)游戲的94項(xiàng)電競(jìng)賽事,舉辦比賽約5600場(chǎng)。按照收益計(jì)算,2020年英雄體育的市場(chǎng)份額已達(dá)到64%,若加上2021年并購的香蕉游戲傳媒,其總市場(chǎng)份額已達(dá)到75.8%。

但同時(shí),虧損問題也如影隨形。

招股書顯示,2021年前9個(gè)月,英雄體育收入達(dá)到13.22億元,較2020年同期明顯增長,但其虧損也在擴(kuò)大。2019年,英雄體育實(shí)現(xiàn)凈利潤3080萬元,2020年則虧損5.96億元,2021年前9個(gè)月,虧損進(jìn)一步擴(kuò)大至13.64億元。

一直在虧損,一直又被業(yè)界所看好,冰火兩重天的電子競(jìng)技,到底玩著什么套路?

對(duì)此,多個(gè)媒體和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

虧損是為了后續(xù)更賺錢,這一點(diǎn)作為體育明星的貝克漢姆太清楚,才會(huì)下注這個(gè)其實(shí)是體育行業(yè)的電子競(jìng)技。

畢竟,電競(jìng)賽事是需要孵化的,賽事體系的搭建和內(nèi)容的推廣都需要大量的前期投入,這也是英雄體育VSPN、Guild Esports與Astralis等近年來持續(xù)虧損的主要原因。

產(chǎn)業(yè)化是一個(gè)長期過程,需要在市場(chǎng)發(fā)展過程中提煉商業(yè)模式,打造更高效的賽事運(yùn)營體系,而這些都需要時(shí)間。

電競(jìng)企業(yè)的盈利能力,關(guān)鍵在于電競(jìng)賽事的營收來源是否能多元化,過于依賴贊助商的模式,加上小眾業(yè)態(tài),讓即使具有相當(dāng)收視流量的全球頂尖電競(jìng)賽事的盈利能力都并不強(qiáng)悍。

但中國,顯然在電子競(jìng)技領(lǐng)域有自己的獨(dú)家優(yōu)勢(shì)。

1)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ):全球一線。

目前而言,以《王者榮耀》為代表的國產(chǎn)電競(jìng)游戲的爆款能力已經(jīng)進(jìn)入國際一線行列。

尤其是王者榮耀進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)成為正式項(xiàng)目,說明了其實(shí)力水準(zhǔn)獲得認(rèn)可。

2)電競(jìng)水準(zhǔn):全球爭霸。

國內(nèi)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)中也涌現(xiàn)出了一些強(qiáng)隊(duì),可以在國際賽事上爭金奪銀。

3)群眾基礎(chǔ):電競(jìng)?cè)雭啞?/p>

電競(jìng)賽事這一塊整體還在孵化階段,盡管擁有了一定國際賽事的舉辦經(jīng)驗(yàn),但電競(jìng)賽事的普及率、觀眾破圈能力以及盈利多元化的能力都較弱,同時(shí)社會(huì)上對(duì)電子競(jìng)技就是“玩物喪志”的觀感依然根深蒂固。

此刻,最大的優(yōu)勢(shì)恰恰是電子競(jìng)技成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,對(duì)于破除既有觀念和受眾群體破圈,均可帶來極大的推動(dòng)作用。

至于防沉迷監(jiān)管,則對(duì)電競(jìng)行業(yè)影響不大。

盡管部分電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)(俱樂部)明確了18歲以下不能參賽,但電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員本身是智力運(yùn)動(dòng),年齡不是束縛其運(yùn)動(dòng)生涯的關(guān)鍵,且成年后世界觀成熟、戰(zhàn)略認(rèn)知也會(huì)更為完整,參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)恰逢其時(shí)。

當(dāng)然,盡管利好多多,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)依然有自己的難點(diǎn)待解。

愚以為,僅就國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,其主要的隱患在于賽事的熱度過于集中于網(wǎng)上,現(xiàn)場(chǎng)觀賽的體驗(yàn)度并不強(qiáng)烈。

同時(shí),賽事過于集中于北上廣深,在二三線城市缺少存在感。

此外,游戲廠商在新的電競(jìng)爆款的研發(fā)運(yùn)營上出現(xiàn)了一定的青黃不接。

在《王者榮耀》之后,只有《無盡對(duì)決》勉強(qiáng)可算全球級(jí)爆款。

而電競(jìng)賽事所選用游戲,必然要打破地域局限,非全球爆款不入選,這對(duì)后續(xù)國內(nèi)電競(jìng)賽事能否在國產(chǎn)游戲廠商的協(xié)同下推進(jìn),會(huì)帶來隱憂。

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